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Análisis: Hearts and Minds

Manuel Carlos Sancho Mateos(Masama)

Soy como soy, alguien tiene que serlo

Reseña de un wargame que está pegando fuerte en su tercera edición. Poniske es un diseñador que nunca defrauda; al menos con los dados que usa…

¡ Eh,Yanki…. Te mataré!!!

Siempre que me sumerjo en un juego sobre la guerra de Vietnam me viene a la memoria esa frase de la mítica película Apocalisis now.Y en este Hearts & Minds (H&M) vamos a experimentar el caos de este conflicto. No hay frentes fijos, y el enemigo es muy muy escurridizo.

Hearts&Minds (H&M) es un wargame publicado en 2010 y que ahora tenemos  su tercera edición por Compass games.

 Podríamos definirlo con una sola palabra y todos los wargameros sabríamos de que va el juego…. card driven. Y  aprovechando las mecánicas de este sistema, va más allá e introduce algunas novedades en este tipo de juegos que logran crear un wargame redondo.

John Poniske, antiguo marine, diseña un juego fantástico donde no sólo tendremos que lidiar con los problemas militares de este conflicto, sino que también será importante el control político y la pacificación del país…. Corazones y mentes, como reza el título.

Sobre las ediciones han corrido ríos de tinta virtual. Posee tres ediciones en su haber y se nota que es un juego muy jugado, y comentado.

La segunda edición de Worthington Games, que es donde  yo descubrí el juego, tiene  sus errores, sobretodo en los componentes…. esas fichas y ese mapa casan poco, la verdad. Realmente asombra la poca calidad del mapa en los tiempos que estamos.

La tercera edición de Compass  mejora notablemente los componentes, sobretodo el mapa, aunque personalmente me gusta más el arte de los counters antiguos. Y no debemos dejar de hacer mención al tamaño de los dados en esta última edición, No os recomiendo estar cerca cuando rueden…

En los card driven los jugadores tienen una baraja común de cartas, al estilo For the people, o cada jugador posee una baraja propia  como el Cruzada y Revolución. En este Hearts & Minds cada jugador posee su baraja propia, pero no siempre tendrá las mismas cartas. Habrá un grupo de cartas que aleatoriamente podrán estar en la baraja de un jugador o de otro, Introduciendo una incertidumbre en la composición de los mazos que mejoran, en mi opinión, el motor de cartas convencional.

Aquí tenemos tres bloques de cartas. Cada jugador tiene las suyas , y además hay un tercer grupo de cartas que aleatoriamente se repartirá a los jugadores…  lo bueno de esto es que no podremos conocer todas las cartas que tendrá el otro jugador…y habrá cartas que no estarán en el juego. Esto introduce cierta niebla que evita el “conocer “ todas las cartas del rival. Algo que personalmente me encanta.

Los escenarios son algo digno de mención. Muchas veces la falta de tiempo para terminar un juego es un hándicap importante. En este, tenemos ocho escenarios cortos y la campaña. Lo bueno es que podemos empezar en el año que queramos del conflicto, y si se nos hace corto podemos continuar jugando. Todo un acierto.

La secuencia de juego es bastante sencilla. Primero tenemos la fase de refuerzos que dependerá del año en que nos encontremos, no solo añadiremos nuevas unidades sino que también se irán retirando unidades americanas conforme el conflicto avanza, cosa que ocurrió históricamente…y que yo realmente condicionaría al devenir de la guerra.

Me explico, aquí tienes unos refuerzos que van llegando cada año, lo normal… Llega un momento en que la opinión pública es tan determinante que el gobierno americano comienza a retirar tropas y va dejando el peso de las operaciones en manos de Vietnam del sur… Y eso se le llamó Vietnamizacion. Eso  ocurre independientemente del devenir de la guerra.

Puedes ir ganando por mucho, que cuando llega el 69 los Americanos tienen que empezar a retirar tropas.

Está claro que empezaron a retirarlas porque iban perdiendo… Si en el juego estas barriendo a tus enemigos, qué sentido tiene tal retirada??… Pero claro, eso nos lleva a un importante dilema entre historicidad del juego versus what if..

Yo condicionaría la retirada de tropas americanas al resultado en puntos de victoria,   que generalmente es lo que debe ocurrir en las partidas, tal como ocurrió históricamente, pero no obligatoriamente.

Continuamos con una fase de rellenar la mano similar a otros CDG, pero con la posibilidad de incluir una carta de campaña para el año en curso, que elegiremos secretamente.El juego de las cartas de campaña introduce un elemento de planificación previo maravilloso, realmente tienes que prepararte las campañas con antelación.

Luego vendrá la fase de jugar cartas. Cuatro rondas por año, donde comenzando el jugador rojo en primer lugar, se irán alternando los jugadores en el juego de cartas.

Un tema curioso en la fase de jugar cartas. Si estamos habituados a jugar CDG sabemos que siempre debemos elegir entre jugar el evento o recibir puntos de operaciones. Aquí las cartas siempre dan puntos de operaciones, y el evento puede ser gratuito o te puede costar puntos de operaciones. Así que podremos jugar el evento y realizar alguna acción.

Mitigando algo la crítica recurrente a los CDG sobre si interesa o no jugar el evento, perdiendo así la oportunidad de jugar operaciones. Pero naturalmente, no tendremos puntos de operaciones para gastar a placer, con lo que habrá que ir priorizando, e incluso reservando para turnos posteriores. Si, aquí podemos guardar los puntos de operaciones de un turno a otro.

Y como última fase una interfase. Aquí  registrarnos los cambios en la voluntad política y estabilidad del gobierno de Vietnam del Sur.El juego en sí es clásico en mucha de sus mecánicas. Tenemos movimientos de áreas , combates entre las unidades presentes en el mismo área, qué es simultáneo …

Y diversas mecánicas con mucho Chrome que nos  transportan al conflicto representado… emboscadas , bombarderos, evasiones. Que con mecánicas sencillas simulan, con gran acierto, el tipo de conflicto que tuvimos en ese país del sudeste asiático.

Las condiciones de victoria se basan en la voluntad política. El jugador rojo o de Vietnam del Norte intenta  sacar políticamente a los americanos conflicto. Esto se representa mediante una estresante relación entre los puntos de Palomas, que representa la creciente oposición dentro de América a continuar el conflicto, y Halcones, que representa el apoyo al gobierno en el conflicto. Y esta relación de Halcones y Palomas nos dará el nivel de Victoria en cada escenario.

Esta puntuación básicamente se logra mediante el control de territorios y  el causar bajas a las tropas americanas. La tabla “ body count “ es digna de mención…Los americanos por su parte deben  intentar no sufrir muchas bajas de tropas propias y  mantener la estabilidad del gobierno de Vietnam del sur, muy proclive a golpes de Estado…, y esto es más fácil decirlo que hacerlo.

En resumidas cuentas, estamos ante un must have de las mecánicas CDG. De una duración muy ajustada, puedes jugarte la campaña en un par de sesiones largas, y con una narrativa del conflicto épico . Realmente te metes en la guerra de Vietnam.

Por último me gustaría recomendaros, si os gusta el tema, el documental de Netflix sobre la guerra de Vietnam…. Alucinante, y te hará entender la mayoría de eventos del juego.

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