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Entrevista David Thompson y Nicola Saggini autores de By Stealth and Sea

Con su juego en Kickstarter hablamos con David y Nicola sobre: By Stealth and Sea

                            https://www.kickstarter.com/projects/danverssengames/dvg-by-stealth-and-sea

¿Cómo surgió la idea de hacer un wargame en solitario sobre un tema tan … distinto?

Nicola : Por mi parte, la idea fue un efecto secundario del trabajo que hice para Gregory M. Smith y su próxima publicación «Beneath the Med» (un juego en solitario similar a «The Hunters», donde el jugador comanda un submarino italiano en la SEGUNDA GUERRA MUNDIAL).

Hice un poco de investigación sobre antecedentes históricos y algo de «cálculo numérico» para Greg y discutimos las posibles misiones especiales que los submarinos podrían tener que realizar, y por supuesto el «torpedo humano», o SLC, fue una de ellas. En ese momento, las naves de asalto especiales de la marina italiana ya eran uno de mis principales intereses en la historia militar y ya tenía algunos libros sobre ellos, así que le sugerí a Greg una especie de «mini juego» dentro del juego principal donde también se juegan las misiones SLC reales. Tenía un alcance muy limitado y principalmente era un «tiradados», pero en ese momento comencé a ver el potencial de un juego completo sobre este tema, también porque hasta entonces (2014) nunca había aparecido en un wargame dedicado.

David : Conocí por primera vez el Decima Flottiglia MAS y sus operaciones en 2017, cuando leí «Sea Devils» de Valerio Borghese. Inmediatamente supe que esta era una historia que necesitaba ser contada a una audiencia wargamera. Hay algunos otros juegos que abordan el tema en general, pero ninguno al nivel táctico y personal que quería cubrir.

¿De dónde salió la información para diseñar este wargame?

Nicola : ¡De muchos libros sobre el tema! Ser italiano, por supuesto, te abre el acceso a muchas fuentes que de otro modo no se tendrían. Si tuviera que enumerar a los más influyentes de mi lado, serían:

Underwater warriors  – Kemp P. – Ediciones Caxton. -> Este es el primer libro que he leído sobre el tema, ¡y me enganchó!

I mezzi d’assalto della 10ª flottiglia Mas 1940-1945 – Bagnasco E., Spertini M. – Albertelli Editore. -> Este es el libro que ha inspirado el árbol tecnológico y el avance de los aparatos.

I mezzi d’assalto nella seconda guerra mondiale – Varios autores – Ufficio Storico della Marina Militare (Oficina de Historia de la Armada italiana). -> Este es el libro para leer si quieres conocer todos los detalles sobre cada misión. Lo más cerca posible de leer los informes oficiales reales de la misión.

Operation Tadpole, The Royal Navy’s Underwater Diving Operations. Gibraltar 1940-1945 – Bevan, J. – John Bevan. -> El libro que hizo que David y yo trabajáramos juntos al final.

David : ¡Montones y montones de libros! Nicola y yo hemos incluido una bibliografía de títulos que sirvieron de referencia en el diseño del juego. Y lo estamos expandiendo con una mirada más extensa a los materiales de referencia en el libro complementario que estamos escribiendo para el juego. Aquí está la bibliografía que hemos incluido en el libro de reglas:

Bertke, D. A., Smith, G., & Kindell, D. (2009 – 2020). World War II Sea War: Volumes 1 – 15. Dayton, OH: Bertke Publications.

Bevan, J. (n.d.). Operation Tadpole: The Royal Navy’s Underwater Diving Operations, Gibraltar 1940 – 1945.

Borghese, I. V. (2009). Sea Devils: Italian Navy Commandos in World War II. Annapolis, MD: Naval Institute.

Crociani, P., Battistelli, P. P., & Stacey, M. (2013). Italian Navy and Air Force Elite Units & Special Forces 1940-1945. Botley, Oxford: Osprey Publishing.

De Risio, C. (1992). I mezzi d’assalto. USMM – Ufficio Storico della Marina Militare. Roma.

Gibraltar GeoPortal. Retrieved February 24, 2020, from https://www.geoportal.gov.gi/

Greene, J., & Massignani, A. (2004). The Black Prince and the Sea Devils: the Story of Valerio Borghese and the Elite Units of the Decima MAS. Cambridge, MA: Da Capo.

Kemp, P. (2002). Underwater Warriors. London: Brockhampton.

Smith, G. naval-history.net. Retrieved February 24, 2020, from http://www.naval-history.net/

O’Hara, V. P. (2008). Frogmen Against a Fleet. Naval War College Review: Autumn Summer, Volume 68, Number 3. Rhode Island: Naval War College Press.

Schofield, W. G., & Carisella, P. J. (2005). Frogmen: First Battles. Boston, MA: Branden Books.

Spertini, M., & Bagnasco, E. (2005). I mezzi d’assalto della Xa Flottiglia MAS, 1940-1945. Italy: E. Albertelli.

Zapotoczny, W. S. (2017). Decima Flottiglia MAS: the Best Commandos of the Second World War. Oxford, UK: Fonthill Media.

David, tras varios éxitos como Pavlov´s house, Casttle Itter, Undauted Normandy, etc, ¿cómo surge la colaboración con Nicola Saggini?

David : Hace un par de años compartí un prototipo muy inicial del diseño en BoardGameGeek. Nicola lo vio y se puso en contacto conmigo, ya que también había hecho un trabajo de diseño inicial sobre un juego del mismo tema. La jugabilidad del juego de Nicola estaba en un estado mucho más primario, pero tenía detalles mucho más amplios sobre algunos elementos como el significado de los acercamientos, el posicionamiento, la tecnología, etc. Fue algo muy natural para nosotros formar equipo para este tema. Me ha encantado trabajar con él.

 

Aparentemente hasta ahora, Nicola, no tienes un historial como diseñador de wargames (aunque si como traductor). ¿Tienes otros wargames que se hayan editado o estén en proceso ahora mismo? ¿podrías hablarnos de ellos?

Nicola : Actualmente estoy investigando para mi próximo diseño. En este momento todavía estoy en la etapa de «recopilación de datos e ideas». Todo lo que deseo revelar en este momento es que será un solitario y ambientado en la Segunda Guerra Mundial en el Norte de África. Pero es posible que pasen años antes de que me acerque a completarlo. Aunque ahora que estoy en el centro de atención, ¡probablemente debería aprovechar la oportunidad! 🙂

De hecho, debo admitir que no tengo la misma rapidez y claridad de visión que David cuando se trata del diseño de juegos, y hay que tener en cuenta que David también es un artista muy talentoso, a lo que ni siquiera me acerco. Por lo tanto, es capaz de entregar un producto de calidad de principio a fin, mientras que lo más probable es que yo necesite un desarrollador y, definitivamente, un artista.

By Stealh and Sea está promocionado de 1 a 3 jugadores, pero aparentemente es un solitario puro. ¿hay algún cambio o añadido para jugarlo a 2 o 3 jugadores o el sistema es el mismo?

Nicola : El verdadero «mensaje secreto» aquí es que creo que el juego multijugador realmente brillaría jugando una misión «ciega», es decir, con 3 SLC en 3 mapas independientes y un cuarto jugador que actúe como árbitro … el árbitro mantendría un registro sobre los efectos de los fallos en los SLC y los comunicaría a cada jugador (desconocido para los demás), luego él / ella también manejaría las defensas del puerto y gestionaría cualquier interacción entre los jugadores que surja. Todavía tengo que intentarlo de esta manera (también requeriría cuatro copias del juego para los mapas y contadores), pero estoy bastante seguro de que sería muy divertido (y también tiene algunos elementos de «simulación» de misiones reales).

David : El juego fue diseñado para ser un solitario en primer lugar. Sin embargo, dado que controlas 3 SLC en cada misión, es fácil (¡y divertido!) Dividir el control de los SLC con tus amigos y jugar el juego cooperativamente; de ​​hecho, esa es mi forma favorita de jugar.

Las historias de aquellos comandos italianos inspiran muchos sentimientos, de cómo contra tantos problemas con el equipo propio y tener que luchar contra las formidables defensas británicas, aún así no dudaron en realizar estas misiones tan al límite de cualquier posibilidad de éxito. ¿Crees que está reflejada esta desesperación de algún modo en el juego? ¿es tan difícil ganar como lo fue en la realidad?

Nicola : Creo que el juego captura algunos de los elementos que has mencionado, principalmente porque esos fueron los elementos que seleccionamos para ser parte «clave» del diseño.

Fallos: estos se presentan en el juego y reproducen los problemas reales que enfrentaron las tripulaciones durante las misiones. Hay una baraja de cartas de fallos que se usa al comienzo de cada turno para asignar un posible fallo a un SLC determinado al azar. Algunos fallos tienen efectos permanentes, otros puedes intentar repararlos. La mayoría (si no todos) harán que tu misión sea más difícil. En el juego de campaña, puedes intentar mejorar tu tecnología y esto reducirá proporcionalmente la probabilidad de que ocurran esos fallos durante la misión, que es exactamente lo que ocurrió en la historia.

Defensas británicas: hay toda una fase de turno dedicada a esto. Van desde lanchas patrulleras que intentan localizar tus embarcaciones (y las hunden), hasta ataques aleatorios de cargas de profundidad, etc.

Nuevamente, están modelados por la historia, y las primeras misiones son más fáciles que las últimas. Y en el juego de campaña personalizado, evolucionarán en función de lo bien que lo hagas en misiones anteriores. En general, como la mayoría de los solitarios, el juego no es fácil. Y a veces puede ser francamente duro, pero no es complicado de jugar en absoluto.

Además, debo mencionar que durante el curso de una misión las cosas tenderán a ponerse cada vez más difíciles, ya que, para las defensas británicas, David ha creado una mecánica muy elegante para «aumentar» el nivel de dificultad progresivamente. En lugar de usar dados, hay un mazo de cartas (el mazo de Alerta) que tiene un rango de cartas con números entre 2 y 12. Al comienzo del juego, el mazo refleja la distribución de un 2d6 (por ejemplo, solo tienes uno 2 y uno 12, pero tienes seis 7), pero cada vez que robas la carta número 12, tienes que volver a barajar el mazo después de haber sacado del juego las cartas más bajas que un 7 que tenías en el mazo de descarte antes de esto.

David : Es importante para mí en cada uno de mis diseños históricos, Pavlov´s house, Castle Itter, etc., reflejar con precisión (y respetar) la historia en la mayor medida posible. Quiero que los jugadores sepan acerca de estos hombres valientes, que estaban dispuestos a correr grandes riesgos. Por esa razón, investigar lo que les movía es importante. Pero también quiero que el juego refleje características inusuales o habilidades extraordinarias que puedan haber tenido. Nicola fue el principal responsable de identificar la inspiración histórica del mundo real para los atributos especiales que poseen algunos de los operadores, basados ​​principalmente en sus acciones durante las nueve misiones presentadas en el juego. Luego traduje esos atributos a conceptos del juego.

El juego puede ser muy desafiante, aunque es probable que tengas un poco más de éxito del que es históricamente preciso. Esto se debe a que muchas de las misiones reales resultaron en éxitos muy pequeños (solo en algún buque de carga) o en ningún éxito. Necesitábamos asegurarnos de que cada misión tuviera una sensación de tensión y éxito potencial, por lo que si bien el juego sigue siendo muy desafiante, probablemente lo harás un poco mejor de lo que realmente lo hicieron ellos.

 David, comparando con otros de tus diseños en solitario para DVG, ¿consideras que By Stealth and Sea está al mismo nivel de dificultad? ¿y a nivel de lo contento que has quedado con el diseño? Siempre se dice que la última obra es la mejor, pero, ¿realmente lo sientes así?

David : Bueno, la dificultad puede significar dos cosas diferentes: difícil en términos de complejidad para aprender y jugar, o dificultad en términos de ganar. En términos de complejidad, diría que By Stealth and Sea es un poco menos complejo que Pavlov´s house. Eso se debe a que Pavlov´s house tiene algunos detalles más en cada fase.

En términos del desafío del juego, By Stealth and Sea es probablemente más variado en su desafío, según las condiciones de cada misión individual, por lo que no es fácil compararlos directamente. Si tuviera que comparar la dificultad del desafío general del juego, diría que son más o menos iguales.

Estoy extremadamente contento con el diseño final. Refleja años de investigación y trabajo de diseño, y se ha mejorado especialmente a través de las importantes contribuciones de Nicola, tanto en términos de integración de la información histórica como de mejoras en el juego en sí mismo, basado en sus comentarios.

Nunca elijo favoritos entre mis juegos, ¡y ninguno de ellos es el mejor! Pero diré que a partir de ahora, By Stealth and Sea es el juego que más disfruto jugando entre mis diseños de solitarios.

¿Podrías explicarnos en muy pocas líneas, como es la secuencia de juego? ¿cuánto tiempo puede durar una misión? ¿y el juego de campaña completo?

Nicola : lo primero que haces al comienzo de cualquier misión es verificar cómo han sobrevivido tus aparatos, y en función de esto repartir una o más cartas de fallo a cada SLC y verificar si puedes evitarlos o no. Luego pasas por cada turno en una secuencia bastante sencilla:

Fase de verificación de fallos: reparte una tarjeta de fallo al azar a un SLC y aplica los resultados.

Fase de acción: este es el núcleo del juego para el jugador en el que tiene que decidir cómo gastar los 2 (o 1) puntos de acción que tiene para cada una de sus tripulaciones. Por lo general, si gastas ambos Puntos de Acción en una sola acción, obtendrás éxito, mientras que si gastas solo un Punto de Acción probablemente requerirá una tirada de dados, pero a su vez podría permitirte realizar dos acciones diferentes en el mismo turno . Las acciones van desde acciones de movimiento, hasta reparaciones, acciones en el objetivo, etc.

Fase de defensas del puerto: aquí es donde el sistema de juego reaccionará e intentará encontrar tus aparatos (y atacarlos).

Fase de limpieza: limpieza para ir al siguiente turno.

Diría que jugar una sola misión una vez que domines las reglas no debería tomar más de una hora, incluido el despliegue y recoger. Para el juego de campaña, depende principalmente de lo bien que lo hagas, en cuántas cosas quieras fijarte para tu propia «experiencia narrativa», etc.  En el mejor de los casos (es decir, la campaña histórica), son 9 misiones. Tirando por lo alto, ¿tal vez 8 horas? También dependerá de si puedes o no mantener extendido el juego o si tienes que recogerlo cada vez que juegues.

¿Conoces algo de la escena wargamera en España? ¿Qué opinión te merece?

Nicola : En este tema sería difícil para mí decir que no sé nada al respecto, ¡ustedes “han salido en los papeles” con Bellotacon recientemente, hasta en el boletín mensual de GMT!

Bromas aparte, sé por mi otro trabajo (traductor) que hay una comunidad fuerte allí, no solo de jugadores, sino de diseñadores y editores. Hace un par de años salió Santa Cruz 1797. Todavía tengo que jugarlo, ¡pero se le ve bonito! Además, Here I Stand acaba de ser publicado traducido al español (por cierto: hicimos lo mismo el año pasado en Italia y fui parte de ese esfuerzo). ¡Y hay un grupo que está trabajando en la precuela (Tanto Monta, Monta Tanto creo que se llama) con la bendición de Ed Beach!

Y parece que el próximo juego de la serie Levy & Campaign de Volko Ruhnke se desarrollará en España y, con la ayuda de un diseñador español, ¿me equivoco? También está el juego en Granada que vendrá pronto de Compass (¡hermoso arte, por cierto!).

Finalmente, y probablemente aún más importante, parece haber una gran cantidad de editores que están empujando para entrar en el mercado: 4Dados, Devir, Bellica 3rd Gen. son los primeros que vienen a la mente. Sé por el editor para el que trabajo que con algunos de ellos sería interesante cooperar para imprimir más copias de cada título (en más idiomas) para que podamos mantener los costos bajos para todos, ¡y especialmente para los jugadores!

Francia y España parecen estar realmente fuertes en estos días cuando se habla de wargames (con Gran Bretaña tradicionalmente fuerte en 3D / miniaturas) y creo que si todos somos capaces de juntar recursos (también en términos de servicios de impresión, por ejemplo) realmente podríamos tener un impacto en este nicho de mercado.

David : Lamentablemente no. Aunque estoy SUPER emocionado de que algunos de mis juegos estén comenzando a publicarse en español: Undaunted: Normandy (Do it Games) y Europe Divided (Ediciones MasQueOca) tienen ediciones en español, y creo que podría estar en camino War Chest. Es emocionante para mí saber que las personas en España podrán jugar a estos juegos en Español en lugar de tener que traducir los juegos antes de jugarlos (o jugar con la versión original en inglés).

David, ¿tienes algún otro título en solitario en mente o en proceso para editar con DVG? ¿y otro tipo de juegos? En resumen, ¿qué planes para el futuro tienes ahora tras By Stealth and Sea?

David : Mi próximo diseño de un wargame en solitario será Soldiers in Postmen’s Uniforms, que es el próximo juego de la serie Valiant Defense (la misma serie que Pavlov’s House y Castle Itter). En Soldiers in Postmen’s Uniforms, tomas el papel de los defensores de una oficina de correos polaca en la ciudad libre de Danzig el primer día de la Segunda Guerra Mundial. Estos valientes hombres defendieron la oficina de correos contra las SS, SA y la policía de Danzig durante casi un día entero. Su historia es de heroísmo increíble, y estoy orgulloso de contar su historia al mundo de los juegos.

 

Preguntas y traducciones al ingles de Arnaldo Matute

1 comentario en “Entrevista David Thompson y Nicola Saggini autores de By Stealth and Sea”

  1. Silverman
    16 abril, 2020 a las 01:01 | Responder

    Las acciones de la X Flotilla Mas fueron de las más increíbles de la II GM. Es muy positivo que se editen juegos sobre esa Flotilla, aunque no debe ser fácil plasmar en un tablero las misiones que ejecutaron. Con sólo 13 años leí las andanzas de De la Penne, Rossi, Birindelli, Tesei, Bianchi etc, nunca imaginé que vería un juego sobre ellas. Muchas gracias por la entrevista Espinete.

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