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Entrevista: Gonzalo SantaCruz

Donde nos comenta su próximo proyecto y su punto de vista sobre el mundo de los wargames

Página web de Hq Games

Entrevistador: Pedro Iñaki Martínez de Juegos Anboto

¿En qué juego estás trabajando ahora? ¿En qué punto del desarrollo está? Hasta donde puedas contar, claro.

Ahora mismo estoy trabajando principalmente en “The World at War: Europe”. En realidad no es mi primer diseño, pero si el que terminaré en primer lugar.

Como se puede deducir del nombre, es un juego que representa la Segunda Guerra Mundial en Europa a nivel estratégico.

El juego se encuentra en fase de testeo, principalmente puliendo posibles desequilibrios de balance de juego en el escenario de campaña. El sistema completo de reglas está cerrado al 95%, es decir que únicamente variaría en aquellos detalles de balance que se pueda ver que son mejorables, o en modificar algunos otros detalles menores que mejoren la “jugabilidad”.

Yo llevo trabajando en él tres años (a tiempo muy parcial por supuesto) y ahora es cuando lo voy a abrir a un grupo español de testers que se ofrecen a echarme una mano.

¿Quién es tu editor? ¿Qué tal está resultando la experiencia?

El juego se publicará por parte de dos empresas, la que yo mismo gestiono junto con mi hermano Miguel, Headquarter S.L., y Wisdom Owl, que es una empresa francesa de reciente creación y liderada por Philippe Thibaut.

Va a ser el primer juego de mesa que saquemos juntos, y tenemos mucha ilusión puesta en el proyecto como es natural. Es muy positivo hacer esto con Wisdom Owl ya que Philippe tiene más experiencia en la publicación que nosotros. Así que esperamos que sea un buen asunto y llegue a buen puerto.

¿Por qué tenemos que entusiasmarnos con tu proyecto?

Bueno, la principal novedad del diseño es que plantea un wargame estratégico de la IIGM con bloques de madera y un mapa de áreas. Creo que es algo bastante diferente a lo que solemos ver en este tipo de juegos. Todas las unidades terrestres del juego están representadas por cubos de dos tamaños (las unidades normales cubos pequeños y las de élite un poco mayores). Las unidades aéreas y navales o el resto de marcadores del juego ya son counters de cartón al uso.

Una de las características principales del juego es una baja complejidad de reglas (aunque con el playbook son 30 páginas en total) que hace posible enseñar a cualquiera en poco tiempo antes de empezar una partida. En cualquier caso el reglamento pienso que es claro y no tiene conceptos complicados, así que debería ser fácil de asimilar.

En cuanto al sistema de juego, lo más destacable es su sistema de ejecución de distintas opciones en base a fichas de “Acción”. Las potencias mayores que están representadas en el juego tendrán un número distinto y variable de fichas de acciones. Estas acciones podrán ser utilizadas por los jugadores en distintas opciones en cada turno, bien en operaciones militares (que activarán áreas), bien en mejorar la industria o tecnología, o bien en construir unidades. El buen uso de estas acciones por parte de los jugadores influirá mucho en lo que suceda durante la partida.

Por ejemplo, si Alemania quiere atacar la URSS necesitará un buen número de acciones para su uso como operaciones militares, pero necesitará alguna más para poder seguir desarrollando su potencial o construir refuerzos. Esa gestión a lo largo de la partida será crucial y crítica en algunos turnos.

Cada potencia relevante en la guerra (son seis: Alemania e Italia por parte del Eje, y Reino Unido, Francia, la URSS y USA por el lado Aliado) tiene su propia hoja de país. Es en estas hojas de país donde se gestiona la economía de cada uno de los países y sus árboles tecnológicos. También se distinguen distintas características para cada país que vienen en su mayoría representadas en esas hojas.

Gran parte de la información importante del juego está visible o bien en las hojas de países o bien en el tablero en forma de tabla. Como decía antes, un punto fuerte del juego es que leyendo las reglas, que se entienden fácilmente sin necesidad de memorizar complejos procedimientos, luego todo lo necesario para las distintas fases del juego está visible al jugador sin necesidad de tener que abrir el manual.

Otro punto interesante del juego es la diplomacia, que es oculta y a ser posible simultánea. Me explico, en la fase de economía cada bando decide cuanto impulso diplomático quiere realizar y compra fichas de apoyo a unos u otros países (menores o no). Estas fichas se introducen en un contenedor (taza) opaco y se irán extrayendo durante la fase de Diplomacia cada turno. El número de fichas que puede comprar cada bando es variable y tiene un límite por país, y no es hasta la primera aparición de un apoyo a algún menor cuando el otro bando podrá intuir intenciones del bando contrario. Detalle importante es que no siempre habrá resultados positivos por los esfuerzos que se hagan.

Además de estos eventos diplomáticos he incluido otros eventos históricos para aportar “chrome”. Algunos de estos eventos son: Golpe en Yugoslavia, Italia ataca Grecia, Revuelta Iraquí…

El juego también contempla la guerra estratégica mediante submarinos o bombarderos, y éstos afectan en cierta medida a las economías de algunos de los países, es una parte del juego importante, que es sencilla en cuanto al sistema y que aporta resultados interesantes.

¿Vas a probar este juego en algunas jornadas wargameras? Ya sé que estuviste en las BellotaCon, y en Paris en las Open de Paris… ¿más planes de futuro?

En Marzo estuvimos en las jornadas de Alcorcón que gestionó Trafalgar Ediciones. En Enero del 2020 volveremos a las Bellota Con III. También he sido invitado a acercarme a clubes como el Dragón de Madrid, pero falta de tiempo y que el diseño del juego ha sido un tanto cambiante durante el 2019 ha hecho que de momento no haya ido a verles.

¿Qué te inspiró a crear este juego? ¿Recuerdas cuál fue el momento en el que dijiste: “tengo que hacer un juego así”?

En su inicio mi idea era la de crear un diseño para un juego de la 2GM estratégico que estuviera un poco inspirado en el Third Reich de Avalon Hill, pero más sencillo, que fuera más abierto a más público.

La idea era crearlo para tableta digital (Android y iOS), así que necesitaba diseñar un reglamento con el sistema de juego, y luego necesité probarlo, para lo cual lo imprimí. Eso dio pie a hacer un juego de tablero y en todo caso posteriormente la versión digital.

¿Cómo decides el tipo de juego que vas a crear?

En mis diseños preliminares solo pensé en algo que pudieran jugar sin problemas gente no wargamer. Para ello, algunas mecánicas iniciales se basaban en eurogamers que yo conocía, y por supuesto cubos de madera para las tropas y no de cartón (llenas de factores numéricos).

El mapa no debía ser grande, ni detallado, porque quería operaciones militares bastante simplificadas (nivel estratégico alto), así que eso me decantó por las áreas.

En cuanto al combate, quería que no fuera complicado y sobre todo rápido de resolver, sin tablas, como mucho algunos modificadores.

¿Te acompañas de más personas para la creación del juego?

No, en absoluto. El 100% del diseño lo he hecho yo solo, desde la idea y su desarrollo en un manual hasta el diseño gráfico completo. He aprendido muchas cosas durante el desarrollo de este juego, como por ejemplo la edición de manuales con programas específicos para hacer este tipo de documentos. También estoy en medio de un proceso de aprendizaje del proceso de publicación e impresión, porque he tenido que ponerme en contacto con diversas imprentas para su futura impresión y entender muchos detalles que iremos manejando durante el largo proceso desde el envío de mis primeros ficheros de diseño del prototipo hasta que ellos hagan la primera prueba de impresión.

También estoy aprendiendo bastante con lo referente a Kickstarter (que es nuestro plan de publicación y venta) desde el punto de vista de un editor. Se trata de un duro trabajo sacar una campaña, y seguro que también estar encima de ella mientras se ejecuta. Tengo mucha ilusión en que llegue este momento.

¿Serías capaz de describirnos el proceso de creación? Primero las reglas, luego el mapa y finalmente las unidades, ¿o va todo a la vez?

Antes de nada, en cualquiera de los diseños en los que he estado inmerso, he dedicado cierto tiempo a documentarme para aglutinar información importante para el diseño que quiero hacer, por lo que representará. En este momento puedo ir pensando y creando un borrador referente a las unidades, pero sin diseñar nada gráficamente, solo más orientado al inventario de lo que haría falta.

Posteriormente, una vez que decido o tengo más clara la idea de la escala, paso a hacer un borrador de un tablero.

Tras esto ya paso a hacer unidades o marcadores que necesite en ese primer borrador del juego.

Tengo que reconocer que los primeros momentos del diseño gráfico de un prototipo me encantan y disfruto mucho viendo como le doy vida a algo que solo tenía en mi mente un tiempo antes.

Cuando ya tienes una primera copia “jugable” empieza un laaargo período de pruebas y modificación de esa versión. En el caso de TWAW:E es algo que ha durado años, y entre el inicio y esa primera versión y la versión actual ha habido muchísimos cambios (espero que la mayoría de ellos para mejor).

¿Tienes algún método de trabajo especial?

Siempre me han surgido ideas sobre algo que me ha interesado mucho o bien he visto un “hueco” en el panorama lúdico. Eso, como he dicho antes me hace en primer lugar leer sobre ese tema en diversas fuentes. También pienso en juegos existentes sobre ese tema o sistemas de juego o partes de ellos interesantes que sean aplicables a esa idea que tengo. Eso no significa que diga “ah, que buen sistema diseño fulanito, lo voy a aplicar a este tema que no tiene ningún juego”. No, la mayor parte de las reglas o diseño de lo que he hecho hasta ahora son ideas que yo he querido desarrollar (con el riesgo que eso implica).

Hace poco leí de algún diseñador famoso: “un buen diseñador de juegos no inventa, copia de otro” (No recuerdo si la frase decía literalmente esas palabras). Eso es algo que yo no comparto, la verdad.

Como decía antes, cuando ya consigues una primera versión de esa creación, te dedicas a darle guerra para sacarle pegas y mejorar todo lo que no va bien, o añadir lo que le falta que no habías visto inicialmente. Ese es un proceso que implica mucho tiempo práctico, tiempo en el que anotas mucho y modificas el reglamento muchas veces.

En general diría que desarrollar un juego de mesa es desafiante y divertido, a veces más que jugar a algunos juegos.

¿Darías algún consejo a alguien que tiene una idea de creación para un proyecto de un wargame, pero no sabe cómo empezar?

Le diría que piense muy bien la idea antes de lanzarse al desarrollo, y que una vez que lo haga le siga dando vueltas evolucionando en posibles distintas versiones hasta que dé con algo que le guste y crea que es interesante.

No quiero desanimar a nadie pero este es un mundo muy duro. Hacer un juego de mesa no es tarea fácil en absoluto. Especialmente difícil es hacer un buen reglamento.

Sobretodo ponerle mucha ilusión. 

Tu juego versa sobre la Segunda Guerra Mundial, el conflicto más representado hasta la fecha ¿Crees que los wargames han contemplado ya todos los conflictos posibles, o quedan aún escenarios que no han sido representados en un juego?

En absoluto, creo que hay temas muy diversos para representar. Gran cantidad de juegos tratan sobre temas ya tratados por otros (incluido el mío). La cuestión es que también hay muchas versiones distintas de conflictos representados en distintos juegos con mecánicas diferentes, y eso no lo veo mal.

Yo tengo más ideas en la cabeza, alguna está sin tocar todavía y otras no. 

¿Tienes la percepción de que el mercado demanda wargames más breves y sencillos?

Es posible. Hay una teoría por ahí que supone que la mayor parte de los jugadores de wargames se centran en un rango de edad concreto (en el cual yo me encuentro) que no corresponde precisamente con el de estudiantes (con más disponibilidad de tiempo que nadie, salvo un jubilado), sino que corresponde más con gente que tiene un trabajo y en la mayor parte de los casos su situación familiar o personal que les impide desarrollar el hobby todo lo que les gustaría (aunque sí disponen de cierto nivel económico, y creo que por eso ahora se venden más juegos que nunca, aun siendo más caros que antes).

Ese perfil de jugador creo que tiene poco tiempo para dedicar y por ello acepta en mejor medida juegos que no le lleven demasiado tiempo para echar una partida.

La sencillez o complejidad creo que es un factor secundario, al menos para mí.

¿Qué medio utilizas para estar al día en este mundillo?

Me dedico a consultar de forma asidua Internet, concretamente Consimworld y BoardGameGeek, a parte estoy suscrito al blog “The Players Aid” o bien consulto algunos otros canales de youtube de forma directa como el de Stuka Joe u otros.

¿Cuál es la principal dificultad que ves para ponerse a jugar a un wargame?

Por lo que leo a la gente que conozco, la mayor parte del público no tiene un sitio fijo donde poder dejar una partida desplegada el tiempo que le requiera, y aparte de esto supongo que contrincantes físicos cercanos con los que disfrutar.

Afortunadamente Internet ayuda muchísimo en solucionar esto último, y además con herramientas como VASSAL o Cyberboard, etc… se facilita mucho el disfrute del hobby al poder jugar con gente de cualquier sitio

¿Juegas también por ordenador? ¿Te parece una experiencia comparable al juego físico?

Si, a veces juego algún juego de ordenador, pero solo a rachas, con alguna novedad.

En general no me parece comparable. En primer lugar jugar en persona con otro oponente es una experiencia mucho más enriquecedora (lúdica y socialmente), en segundo lugar, a mí me gusta tocar los componentes y ver todo el juego delante de mí, no solo un trocito que me visualiza la pantalla.

Los juegos de Pc están bien cuando no tienes sitio, o para echar un rato a algo, pero para mí tuvieron su momento y ya no son oponente para los juegos de tablero.

¿Qué opinión te merecen los juegos de guerra de figuras?

Los respeto, pero no me gustan, jejeje. Eso sí, son muy vistosos. En algunas convenciones he visto gente desplegando un wargame de figuras, y a veces parece que dedican más tiempo a desplegar que luego a jugar, y a eso hay que añadir el tiempo que hay que dedicar (o el dinero) a pintar las figuras.

Yo tuve mi momento de comprar algunas figuras, reglamento y libro de ejércitos para montar un ejército de romanos, y lo dejé a mitad de pintada de las figuras. Volví la vista a los wargames de tablero de nuevo.

FICHA TECNICA

Nombre: Gonzalo Santacruz

Lugar (vale con la provincia, si no quieres concretar la población)

Vivo en Rivas Vaciamadrid, una población de las afueras de Madrid

Ocupación (aparte de creador de juegos de estrategia):

En mi trabajo del día a día soy Technical Leader de una conocida empresa de tecnología, Thales Group, multinacional francesa. Concretamente en mi área me dedico a sistemas de gestión de visados y control de fronteras (manuales y automáticos). Es un trabajo 100% de desarrollo de software para clientes que normalmente son de países exóticos.

Me gusta porque manejo cierta tecnología interesante y además en algunas ocasiones me permite viajar a destinos “distintos” y ver otras culturas.

Juegos creados:

Pues digamos que editados o publicados todavía ninguno, pero espero que en los próximos años eso cambie y sea más de uno.

Juego en desarrollo:

En línea con la anterior pregunta, actualmente tengo dos juegos en desarrollo, el “The World at War: Europe” y el “September Snow”, que va en segundo término aunque lo empecé antes.

Pero el September Snow va a tener que quedar de nuevo aparcado, porque desde HQ sacamos en breve un proyecto llamado Libertadores. Este nuevo proyecto trata sobre las guerras de Independencia de los países latinoamericanos para desligarse de España. El proyecto está muy avanzado como juego de Pc, pero nuestra intención es también publicarlo como juego de mesa. Así que ese será mi siguiente proyecto, desarrollar la versión digital en tablero.

Wargame favorito:

De siempre mi wargame más jugado ha sido el Third Reich 4ª edición de Avalon Hill. En su evolución diría que mi wargame favorito probablemente sea el A World At War de GMT (pero tengo que confesar que no lo he jugado todavía).

Diseñador favorito:

Creo que uno de los diseñadores a los que más admiro es a Kim Kanger, que hace juegos para Legion Wargames. Es un diseñador muy innovador y en sus juegos poco puedes encontrar (si lo hay) que provenga de diseños anteriores de otros autores. Además él hace el diseño gráfico del juego y del sistema. Es un crack.

Libro/peli/serie favorita:

Como libro habría que categorizar tal vez, pero me voy a limitar a contestar en cuanto a libros de historia, que son los que más leo. Creo que uno de los que más me gustó fue “La Batalla del Atlántico” de Ed. Crítica. Narra creo que como ningún otro lo que fue aquella lucha en el mar entre submarinos alemanes y las flotas mercantes aliadas. Tremendo.

Como pelis te digo igual, hay muchas según el género, pero igualmente me voy a limitar a los títulos de índole bélico o histórico. Creo que le tengo un especial cariño a “Un puente demasiado lejano” por su simpatía, grandes actores y porque esa campaña me encanta.

Serie favorita militar sin duda “Band of brothers”.

Otra afición inconfesable:

Tampoco es que sea muy inconfesable, pero me encanta el senderismo, andar por valles de alta montaña es un gran disfrute para mí. En la familia somos muy aficionados y no falta una dosis de montaña cada verano.

¿Último título que has puesto en mesa?

Peloponessian War de GMT, del señor Mark Herman. Es un juego que tengo desde hace años en la versión original de Victory Games, pero sin utilizar aún. Nunca me animé a destroquelarlo, porque iba a perder valor. Así que este año compré la nueva versión y aprendiendo ando.

Es curioso, porque algo debe tener ese conflicto conmigo, porque tengo 4 juegos (3 distintos).

 

2 comentarios en “Entrevista: Gonzalo SantaCruz”

  1. Silverman
    25 enero, 2020 a las 20:28 | Responder

    Buena entrevista, la he disfrutado. Un cordial saludo.

  2. Abilius_XXI
    3 marzo, 2020 a las 08:24 | Responder

    Interesantes reflexiones.

    Totalmente de acuerdo en lo de solo se debe copiar, no se debe querer reinventar lo que es un wargame con cada juego… pero si solo se copia seguiríamos jugando al ajedrez y las damas.

    Nos has dejado con ganas sobre el juego de Market Garden….

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