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Sistema Red Winter

Eduardo Domínguez aka Abilius_XXI

Los wargames son juegos cuya ambientación es bélica

A Eduardo le ha encantado este sistemas en dos wargames: Red Winter y Operation Dauntless y nos lo cuenta en este artículo en Espinete Wargamero

Hola compañeros wargameros, os voy a comentar el sistema detrás de dos juegos: Red Winter y Operation Dauntless diseñados por Mark Mokszycki. Solo ha diseñado estos dos juegos. Cada diseño le ha llevado años. Ha puesto mucho esfuerzo y trabajo en cada uno de ellos notándose en el producto final. También ha publicado algún material adicional en la revista C3i.

Antes de entrar en detalles os comento los tres aspectos principales que hacen que el jugar me resulte tan inmersivo, divertido y a la vez vaya aprendiendo por ludificación los factores relevantes en los enfrentamientos iniciales de la Guerra de Invierno (como muchos de vosotros soy un apasionado de la historia en general y de la militar en particular)::

  1. El motor del juego es un núcleo simple de reglas donde el terreno y el uso de armas de apoyo, de la artillería en especial, tienen un papel crucial en nuestro desempeño.
  2. El trabajo de documentación previo al diseño del juego es excepcional y sintetizado en el manual de juego, notas del diseñador y demás libretos. Fruto de este estudio son el conjunto de reglas alrededor del núcleo (algunas obligatorias y otras opcionales) para conseguir chrome y una inmersión total en cada una de las batallas recreadas.
  3. Muchas decisiones, algunos ejemplos:
    • Como máximo un único fuego por unidad de artillería en un turno (debemos decidir hacerlo en ataque o en defensa).
    • Decisiones logísticas: debemos administrar la munición de artillería al ser finita o gestionar los vehículos de transporte de tropas y artillería.
    • Decidir montar o no campamentos al llegar la noche con hogueras para protegernos del frío a expensas de estar expuestos a ataques nocturnos.
    • Decidir “traer” refuerzos a costa de puntos de victoria.
    • Decidir concienzudamente donde emplazar las trincheras y puntos fortificados (tenemos un número limitado de marcadores de posiciones defensivas).
    • Cuando perdemos un combate decidir aguantar posición a cambio de perder pasos o retirarnos.
    • …

El resultado de la combinación de estos tres aspectos son juegos donde al jugar primero me vienen a la mente acciones reales y después cuantifico en términos de mecánicas del juego mientras que en muchos otros juegos pienso primero en optimizar las reglas y bonificadores. Este hecho es una consecuencia de una contextualización magnífica de cada regla en los libretos del juego que fluye en un sistema pulido y engrasado creando una inmersión total.

Tras un resumen de las ideas maestras, paso a comentar el sistema y mi experiencia de juego en más detalle.

Descubrí este sistema gracias a una video reseña del Red Winter en el canal de Youtube de Agustí Barrio. Al principio la temática no me atraía pero en un podcast de historia citaron la Guerra de Invierno, me picó la curiosidad y si lo había traído Agustí a su canal… el juego tenía que ser crema.

Le di una oportunidad y me enganchó. La Guerra de Invierno era casi una desconocida, eso cambió; no sólo mi conocimiento se incrementó con este juego que refleja todas las peculiaridades de la parte inicial de esta guerra, sino qué despertó en mí una inquietud de ampliar mi conocimiento sobre el papel de Finlandia durante toda la Segunda Guerra Mundial.

Los nombres reales de los juegos son muy largos, demasiado para el lenguaje habitual, pero son auto-descriptivos del evento que recrean: “Red Winter: The Soviet Attack at Tolvajärvi, Finland – 8-12 December 1939 “ y “Operation Dauntless: The Battles for Fontenay and Rauray, France, June 1944”.

Ya he mencionado que el primer juego recrea una batalla en la fase inicial de la Guerra de Invierno. El segundo una batalla poco conocida en Normandía. Como veremos en una futura segunda parte de la reseña, el diseñador está interesado en llevar acciones poco tratadas aportando algo nuevo al género.

En términos de starter kit de ASL podemos considerar el Red Winter como ASL starter kit 1 (infantería) y starter kit 2 (artillería) y con Operation Dauntless añadimos el starter kit 3 (carros de combate).

El sistema es un gran táctico. Cada turno equivale a hora y media en la realidad, siendo la noche un único turno con alguna regla específica. La distancia de un lado del hexágono al contrario, aquello que en geometría llamábamos altura 😉 , son 425 yardas (388,6 metros). La unidad principal del juego es la compañía, también hay algunos platoon.

El mapa de ambos juegos es del tamaño estándar de un mapa de GMT 22” x 34” (55,9 cm x 83,4 cm) por tanto lo podremos jugar en cualquier mesa. Quién no tenga espacio para este tamaño de mapa le propongo este juego con tablero reducido 😉 . Cada mapa tiene un estilo de arte totalmente distinto. Ambos reflejan lo más fidedignamente posible el campo de batalla en el momento del combate. Ambos están diseñados por Mark Mahaffey.

El mapa de Red Winter es precioso, se podría poner como cuadro en una pared. Es fruto de cotejar diversos mapas de la zona en la década de los 30 del siglo XX.

Lo primero que pensé al ver el mapa de Operation Dauntless tras abrir la caja fue “¡puff! ¡esto es una mierda verde! (y eso que ya sabía lo peculiar del aspecto), pero al fijarme un poco más y jugar cambié de opinión, es una obra genial por tres motivos:

  1. Por una lado tras la paleta de verdes vemos dibujados todo tipo de elementos: casas, caminos, campos de cultivo, frutales, setos, arroyos con sus árboles en la ribera,… todo tal cual era la semana antes de la batalla, porque el mapa fue creado gracias a las fotos de reconocimiento aéreas previos a la batalla que aún se conservan. Algunos elementos están a escala mayor para que sean identificables con facilidad.
  2. Pero el uso de un solo verde en cada hexágono en función de su tipo de terreno ayuda muchísimo a la hora de jugar ya que se identifica con total claridad el tipo de terreno de cada hexágono. No tienen cabida las dudas si es un terreno u otro porque el hexágono tiene dibujado dos o más tipos de terreno por motivos esté También identificamos con facilidad la altura de los hexágonos (tema fundamental en las mecánicas del juego) con los dibujos en los lados de los hexágonos.
Obsérvese el puente, la carretera, as casas de campo, los ríos a lo largo del río, los setos, los frutales,… así como el verde más claro para el field y el verde más oscuro para bocage
  1. El tamaño de los hexágonos permite ubicar 4 unidades sin necesidad de formar un único stack de altura difícil de manejar con nuestras pinzas.

Por rematar los aspectos relacionados con el arte gráfico, remarcar la calidad de los counters de las unidades mecanizadas en el Operation Dauntless, son preciosos; fieles dibujos de los vehículos que representan.

Sherman III, unidad de 17 libras siendo remolcada por una tractora crusader, transporte SdKfz 251/1 con orugas y PzKpfwIV H

El sistema es un “yo voy – tú vas”, aunque existe el fuego de oportunidad para el jugador que no está en fase (opcional en Red Winter, obligatorio en Operation Dauntless). Además el defensor puede asignar fuego de apoyo tanto artillero como de ametralladoras para desbaratar los ataques del jugador en fase.

La inmersión de inicio tras leer las reglas de juego es total pero aumenta si vamos añadiendo reglas opcionales, aportan más chrome al simular más aspectos de las batallas. Generalmente lo hace de forma incremental sin cargar al núcleo central con excepciones o restricciones; el peaje: obviamente más reglas a recordar y algunas restarán dinamismo a la partida.

El diseñador nos explica la razón histórica de cada regla opcional y nos aporta su visión en términos de jugabilidad: si ralentizaría mucho o poco el juego y a quién favorece. En Red Winter nos ofrece un paquete de reglas para tener un juego compensado entre chrome, balanceo de bandos y sencillez.

Un par de ejemplos de reglas opcionales que me encantan de cada uno de los juegos:

  • En Red Winter: Los finlandeses tienen un counter de leader llamado Pajari (es el único leader en el juego), esta persona sufría problemas de salud relacionados con el corazón, durante la contienda su estado de salud se deterioró de tal manera que tuvo que abandonar temporalmente el frente para recuperarse. Existe una regla específica opcional para modelar esté hecho (a groso modo realizas una tirada de dados en plan chequeo de moral y si fallas la unidad abandona la batalla temporalmente para descansar) incluso podría abandonarla definitivamente.
Counter de Pajari
  • En Operation Dauntless podemos considerar que ciertos puentes no soportan el peso las unidades de los Tiger. El diseñador hace un gesto de honestidad (podría haberse ahorrado la aclaración para dar placer a los buscadores de chrome), nos dice que si bien no tiene constancia documental que los Tiger tuviesen problemas o restricciones en este campo de batalla sí lo tuvieron en otros muchos de forma relevante, lo considera un what if relevante.

Llega el momento de comentar el núcleo principal del juego, me salgo un poco del tema para hacer un alegato en favor de los juegos dinámicos y simples porque muchas veces son criticados por este mero hecho en favor de otros juegos donde la complejidad se considera un punto a favor.

Simplicidad no es sinónimo de superficial, ni complejidad significa más calidad. La realidad está llena de factores, cuantos más factores se añadan a un sistema más complejidad y el resultado puede ser algo injugable, lagunas en el reglamento,… y poca inmersión: nuestra mente está más pendiente de contabilizar modificadores, reglas,… que mirando el mapa y tomando decisiones en función de lo que ve.

En mi opinión lo difícil es modelar un aspecto de la vida real de forma simple y genere resultados fieles a la realidad. Hacer un modelo complejo es mucho más fácil.

Además a los wargameros, no nos basta con que nos digan que las reglas son así o asá, debemos comprender cuál es el hecho histórico que motiva la inclusión de todas las reglas en el juego y así cómo han sido implementadas de una forma y no de otra. Con un sistema complejo esto se hace muy muy complicado, dejamos de tener el control del juego, pasa a ser una caja negra en vez de una caja blanca.

Un ejemplo de la simplicidad llevada a la hora de categorizar los tipos de terreno: en Operation Dauntless hay solo 5 tipos de terreno, ¿nos aporta algo importante un tipo de terreno campo de cultivos o frutales donde solo hay variaciones de medio punto de movimiento o algún raquítico modificador de combate o una excepción al movimiento con los carros de combate?

Concluido el alegato opino que el diseñador ha discernido el trigo de la paja en una primera fase y después ha creado un sistema simple y jugable haciéndome pasar horas muy entretenido. El reglamento y demás libretos explican el por qué de las cosas de manera excepcional.

El siguiente punto a tratar es el combate con hexágonos adyacentes. El resultado de los combates cercanos se obtiene de la típica tabla donde las columnas son ratios de fuerza entre atacante y defensor. Las filas son los posibles valores de una tirada de dados, dos dados de seis caras.

Antes de la tirada de dados definitiva de cada combate, ambos bandos deben decidir el fuego de apoyo tanto artillero como de ametralladoras y de otras unidades de combate (cuyo rango de disparo se lo permita) para ese enfrentamiento. Parte crucial de los combates.

Cada apoyo en caso de tener éxito (una tirada de dos dados de seis caras) consigue un desplazamiento de columna favorable y si es muy exitoso una pérdida de paso. Existen modificadores sobre esta tirada. Por tanto tiene un efecto multiplicador en nuestro combate.

Un ataque pese a tener superioridad numérica clara sin apoyos podrá convertirse en un fracaso total si el defensor decide contrarrestar el ataque con unidades de apoyo disponibles. Por otra parte un ataque con paridad de fuerzas entre los contendientes puede resultar en un ataque con éxito si el atacante tiene disponible y decide meter apoyos en ese enfrentamiento.

Rizando el rizo, dentro del combate puedes decidir intentar hacer fuego a unidades no relacionadas en al enfrentamiento principal para intentar impedir que ellas realicen fuego de apoyo al combate principal.

Las palabras “decide” y “disponible” son repetidas varias veces, la artillería si es usada en el ataque no podrá ser utilizada en el siguiente turno-fase defensiva, gastar toda la artillería en ataques nos dejaría desnudos en la defensa. Dejarla sin usar en nuestro turno de ataque conlleva un efecto disuasivo a la acumulación de fuerzas de nuestro rival en un hipotético ataque a una de nuestras posiciones. Este elemento disuasivo, me encanta.

Además antes de la tirada de resultado final del combate debemos aplicar modificadores, más chrome: penalización si atacamos desde lago congelado o a través de un puente, bonificación para el defensor si está atrincherado,…

Cada unidad tiene identificado a quién pertecía según el orden de batalla histórico (esquina superior izquierda), además el color de fondo del símbolo OTAN sirve para identificar a todos los counters pertenecientes a la misma entidad según el orden de batalla. El counter de la derecha es el lado “tocado” identificable por al franja blanca central.

Querría profundizar un poco sobre la artillería en el contexto wargamero y su papel histórico. En el juego me parece que están tratadas con la importancia mínima que se merece y además de una forma divertida.

Nos gusta maniobrar incluso atacar frontalmente esperando fortuna en los dados o acumulación de puntos de combate, además los juegos están centrados en el movimiento de unidades de combate, sus factores de combate…

Es común que la artillería esté representada abstractamente mediante puntos de artillería o incluso considerada en los propios factores de combate de las unidades.

Pero en mi opinión la artillería está infraponderada por norma general, debería aparecer siempre con unidades explícitas en tácticos y operacionales; además deberíamos gestionar su munición. El emplazamiento y la cantidad de munición disponible son vitales para el éxito de las defensas y ataques. ¿Por qué?

La artillería es vital en cualquier combate desde la primera mundial cuando se convirtió en la principal fuente de bajas:

Porcentajes de causas de bajas en el ejercito británico en la Segunda Guerra Mundial.

He terminado la primera parte de esta extensa reseña. En la segunda parte daré mis impresiones sobre el combate de carros de combate, ocultamiento,…, próximos juegos de este sistema y mi opinión sobre la jugabilidad por Vassal.

También comentaré el aspecto donde para mi el juego flojea: el mando y control.

Espero que esta reseña os haya gustado picando la curiosidad a los que no conocíais el juego y a los que sí ganas de jugarlo.

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