EW: ¿Cómo surgió la idea de hacer este Unconditional Surrender! Western Campaigns (USWC)?
Sal:En sitios como Boardgamegeek, algunos jugadores escribieron comentarios diciendo que les gusta lo que han visto comentar a otros sobre Unconditional Surrender! World War 2 in Europe (USE), pero estaban decepcionados porque no podían comprarlo debido a sus requisitos de tamaño y tiempo. Aunque USE tiene escenarios más pequeños, no tenía sentido para ellos comprar un juego de ese tamaño. Entendí esto y quise encontrar una manera de que jugaran escenarios sin comprar USE.
Al mismo tiempo, Unconditional Surrender! Case Blue (USCB) estaba recibiendo comentarios positivos. USCB fue un print and play muy pequeño que creé para que los jugadores probaran algunas de las mecánicas principales de USE antes de decidir si comprar el juego completo. El mapa de USCB cabía en una hoja de papel de 8.5 «x11», tenía 80 contadores y había muchas menos reglas que en USE. Más tarde, USCB se publicó como su propio juego en la revista C3i Issue Nr28 (ver imagen), y a más jugadores les gustó su tamaño pequeño.
En algún momento, se me ocurrió la idea de crear una versión en caja de los escenarios más pequeños de USE. Sería algo así como los viejos juegos cuádruples SPI. Cada uno de los escenarios tendría su propio mapa pequeño y, dado que la atención se centra en los combates militares, tendría menos contadores y reglas. Llevé la idea a GMT Games y pensaron que valía la pena ponerlo en P500.
USWC se enfoca en campañas contra los Aliados Occidentales porque son más adecuados para ajustarse al concepto y USE tenía más de los que ya se crearon. Si el tiempo lo permite, buscaremos crear una versión de «Campañas del Este» que se centre en la guerra en la URSS.
EW: ¿Cuál fue el mayor desafío de diseño de USWC?
Sal: El mayor desafío es tener suficientes escenarios que sean desafiantes para los dos bandos opuestos. La realidad histórica es que muchas campañas fueron unilaterales. Un juego a escala de USWC no puede hacer que el escenario de Polonia 1939 sea interesante tanto para un jugador del Eje como para un jugador aliado occidental. Es un escenario de aprendizaje y lo mejor para el solitario o para enseñar a un nuevo jugador. Debido a esto, estamos buscando agregar nuevas reglas de escenario o desafíos que no estén en la versión USE de estos escenarios.
EW: ¿Qué es de lo que estás más contento de USWC?
Sal: Como se mencionó anteriormente, algunos jugadores no compran USE debido a su tamaño físico y requisitos de tiempo. Otros jugadores no están interesados en grandes juegos de nivel estratégico. Estoy feliz de que USCW abra la puerta a esos jugadores para que experimenten el sistema de Unconditional Surrender con juegos mucho más pequeños y rápidos para jugar.
EW: Hablemos del Unconditional Surrender. ¿Cómo empezó a gestarse este juego?
Sal: Como escribí en las notas del diseñador de Unconditional Surrender, World War 2 in Europe (USE), “La idea de este juego surgió de mi deseo de tener un juego estratégico de la Segunda Guerra Mundial de baja densidad de counters, un juego de guerra tradicional de hexágonos. Sería relativamente simple y haría hincapié en la acción estratégica de las fuerzas armadas. Tenía que evitar la gran cantidad de subsistemas o mecanismos que estaban por debajo de la representación del juego «.
Mientras lo pensaba, recordé el juego de 1985, Historia de la Segunda Guerra Mundial de Task Force Games, que jugué algunas veces (ahora me siento viejo). Admiraba los diferentes conceptos que usaba, como los contadores de nivel del ejército y un sistema integrado de movimiento y combate. No era el único juego que hacía cosas así, pero fue el primero que jugué que lo hacía. Sin embargo, el juego requería mucha contabilidad. Los ejércitos tenían cantidades de divisiones asignadas a ellos para generar fuerza de combate y las unidades aéreas integraban los números de avión (sí, aviones individuales). El diseño requería muchas matemáticas por lo que que habría sido mucho mejor como un juego de ordenador.
Mientras lo pensaba más, me preguntaba si sería posible rediseñar sus conceptos en un sistema mucho más fácil. Después de todo, a excepción de la pesada contabilidad, la mecánica no era tan difícil. Cosas como las matemáticas pesadas y ese rastreo de aviones tenían que desaparecer, pero tenía ideas para hacerlo. Fue a partir de ahí que comencé USE.
EW: En temas de diseño, ¿qué fue lo que más costó?
Sal: Hubo algunos grandes desafíos, pero probablemente el mayor fue mantener el nivel de ejércitos, baja densidad de contadores en un gran mapa con muchos hexágonos. Para cubrir la frontera entre Finlandia y la URSS se requerían muchos contadores si cada hexágono terrestre podía ser trasladado a unidades de tierra. Lo mismo ocurría en lugares como Oriente Medio.
La solución más rápida hubiera sido dar muchas fuerzas de guarnición a países como Finlandia y el Reino Unido, y luego tener reglas especiales que limiten dónde podrían operar. Pero hacerlo iba en contra del objetivo del diseño de baja densidad de contadores evitando reglas de casos especiales. En cambio, centré mi atención en encontrar una manera de limitar el número de unidades que podrían operar en esos lugares. Fue entonces cuando se me ocurrió el concepto Faded Dot Hex (NT:hexágonos con un punto negro en el centro). Siguen sin impedir que un jugador envíe muchos contadores a esos lugares. Pero debido a los límites de apilamiento y los muy pocos hexágonos a los que se puede mover, las unidades extra no ayudan.
Los hexágonos sombreados, con puntos en el centro, demostraron ser una solución simple para un problema de última hora. En esos lugares, convirtieron el mapa de hexágonos casi en un mapa punto a punto. No sé si USE es el primer juego en tener tal cosa, pero no estoy al tanto de ningún otro.
EW: ¿Y de lo que estés más orgulloso de USE?
Sal: Desde una perspectiva de diseño, estoy más feliz de cómo las operaciones estratégicas aire-tierra-mar funcionan juntas de manera fluida, de una manera natural. Es un elogio que muchos jugadores le han dado al juego. El juego USE no es simple, pero comparado con otros juegos de nivel estratégico WW2, no tiene muchas reglas detalladas para manejar esos diferentes aspectos de las operaciones. Me preocupaba que el nivel de abstracción y la relativa simplicidad pudieran fallar al simular la importancia de cada uno de esos elementos. Afortunadamente, todo funcionó bien, al menos a los jugadores que les gusta el juego. Para otros, no fue así.Desde una perspectiva personal, estoy más feliz de que muchos jugadores se diviertan jugando al juego. No lo diseñé para probar algún punto histórico o porque no me gustaban otros juegos de WW2 de nivel estratégico. Como se indica en las reglas, El objetivo del juego es «Diviértete jugando». Nuestro hobby es pequeño y la cantidad de miembros dispuestos a pasar mucho tiempo en un solo juego es aún más pequeño. Me alegra haber podido diseñar algo que les guste.
EW: ¿Esperabas el éxito de Unconditional Surrender?
Sal: No esperaba el nivel de éxito que ha logrado. El equipo de diseño (Mark Dey, Allen Hill y yo) y los playtesters pusimos mucho trabajo a lo largo de los años. GMT produce productos de alta calidad. Ciertamente pensé que a algunos jugadores que estaban buscando ese tipo de juego les gustaría. Sin embargo, fue una sorpresa a cuántos les gustó. No esperaba que los jugadores lo nombraran un «nuevo clásico» o comenzaran a crear sus propios materiales de ayuda para jugadores. Y me sorprendió mucho leer a jugadores que lo usaron para presentar el hobby a nuevos jugadores o a ellos mismos. Estoy increíblemente agradecido por todo esto.
EW: ¿Será posible ver un USE en el frente del Pacífico?
Sal: «Unconditional Surrender! World War 2» en Asia y el Pacífico (USAP) llegará … si vivo lo suficiente, si la vida real no se interpone en el camino y todo va bien. Intentar hacer un juego en el frente del Pacífico y mantener la filosofía del diseño de USE no es fácil. Es una guerra diferente. Creo (¿una esperanza tonta?) que el Pacífico puede funcionar sin cambiar los elementos centrales del juego, pero llevará mucho tiempo hacerlo.
Una versión del Frente del Pacífico saldría mucho antes si una persona extraordinariamente rica me pagara mucho dinero para trabajar a tiempo completo en el diseño de juegos. Si alguien que lea esto tiene el dinero para hacerlo, por favor, contáctame.
EW: Western Campaigns saldrá en P500, USE también salió con GMT. Tu relación con esta compañía es muy buena, ¿no?
Sal: Es una relación increíblemente buena y duradera. Fue con ellos que me convertí en algo más que un jugador. Gracias a Internet y viviendo cerca de algunos diseñadores, me convertí en playtester y con el tiempo hice algún trabajo de desarrollo. Como jugador y diseñador, les felicito por su compromiso con la calidad y el servicio al cliente. Como persona, estoy agradecido por su amabilidad y buen rollo.
EW: ¿Has tenido contactos con otras compañías o siempre has contactado con GMT directamente?
Sal: Con respecto al USE, varias compañías expresaron interés en publicarlo. Aprecié a todos los riesgos a correr en mi primer diseño en solitario. Al final, fue mi relación y experiencia con GMT el factor decisivo. Si la persona con dinero sobre la que hablé en la pregunta 5 está preocupada por esto, con gusto diseñaré juegos para otras compañías también.
EW: Viendo tus diseños, parece que prefieres diseñar juegos de guerra grandes, largos y detallados, juegos que necesiten de muchas sesiones para terminar toda la campaña a otros juegos de guerra más ligeros y / o más cortos, pero, como jugador, ¿te gusta esto mismo o también juegas a otros tipos de wargames?
Sal: No es realmente una preferencia de diseño, pero ha sido así. Tengo ideas para diferentes wargames, pero mi tiempo disponible para diseñar es limitado. Juego otros tipos de wargames, miniaturas incluidas. Hay veces que quiero mandar ejércitos marchando por Europa, o decirle al artillero en mi tanque que cargue y dispare varias rondas, o disparar rayos láser a través del vacío negro del espacio exterior, o cargar con mi caballería en los flancos de hordas de orcos. Afortunadamente, nada de esto es real.
EW: En el compromiso entre juego y simulación, ¿cuánto prefieres acercarte a cada uno en detrimento del otro?
Sal: En definitiva, estos son juegos. Si el nivel de simulación resulta en un juego que no proporciona valor de entretenimiento (entendiendo que el entretenimiento es subjetivo), entonces es menos juego y más un libro de texto. El equilibrio radica en su tema y público objetivo.
Si quiero un juego relativamente rápido y divertido con tanques, aviones, infantería y barcos, jugaré algo como Axis and Allies. Eso no me dará una idea de los acontecimientos históricos, pero satisface ese deseo infantil de jugar con estas cosas. Estos juegos también son una buena manera de introducir jugadores al hobby. Los que desean más historia pueden sentirse atraídos por juegos más detallados y complejos.
Por otro lado, siempre me ha fascinado la historia y más específicamente la historia militar. Por eso busco en los wargames algo más profundo. Pueden ser divertidos y enseñarme algo. Aprendí sobre los tanques y equipos de infantería de la Segunda Guerra Mundial jugando juegos a nivel de escuadrón y de tanques individuales. Algunos tienen muchos detalles, pero están diseñados para pequeñas batallas. Disfruté comparando cosas como la penetración de proyectiles versus la armadura lateral de un tanque porque la proporción de simulación, componentes y tiempo de juego eran manejables. Si el juego me obligara a manejar 50 tanques y 100 escuadrones, no sería divertido.
EW: Parece que estás diseñando un juego similar a USE pero en la primera guerra mundial, ¿puedes confirmarlo? Si es así, ¿por qué decidiste hacerlo? ¿Lo veremos pronto en las tiendas?
Armistice! Word War 1 in Europe (ARM) está en desarrollo. Básicamente, es USE con modificaciones para simular la primera guerra mundial. La filosofía de diseño es intentar jugar con cada elemento del juego exactamente como lo hace USE y luego, si falla repetidamente, cambiarlo lo suficiente hasta que funcione. Las principales modificaciones se deben a la jugabilidad (que se remonta a la pregunta 9).
Los cambios actualmente incluyen una escala de tiempo comprimido (5 turnos por año en lugar de 12), una escala de ejércitos comprimida (un contador del ejército representa más de un ejército histórico, similar a los ejércitos de infantería rusos en USE), trincheras, y mano de obra nacional (para simular el desgaste por el que la guerra es recordada). Además, la victoria en ARM puede llegar en cualquier momento si suficientes potencias mayores colapsan. El objetivo está justo en el título del juego, es decir, el armisticio. Los otros aspectos de ARM son iguales que en USE, por ejemplo el mapa (naturalmente con diferentes países), el CRT, el apilamiento y el sistema de salidas.
Las pruebas iniciales de los primeros años de la guerra han sido buenas. En los años posteriores con el inicio de la guerra de trincheras aún queda por hacer, así como los eventos políticos y el concepto de mano de obra.
Decidí hacerlo porque después de empezar con el diseño de la versión del Pacífico, fue más difícil y lento de lo esperado; WW1 parecía mucho más fácil. ARM ha sido más fácil, pero ahora está llevando más tiempo. Si la vida real me acompaña, espero tenerlo en el P500 de GMT en 2021.
EW: ¿Juegas otro tipo de juegos además de wargames?
Sal:A lo largo de mi vida he jugado todo tipo de juegos: miniaturas, juegos de rol, familiares, euros, cartas, videojuegos.. No me importa. Me gustan los juegos.
EW: ¿Cuál es tu juego favorito?
Cualquier juego que haya jugado por última vez, o que jugaré en el futuro, con mi familia sentada alrededor de la mesa riendo, comiendo, bebiendo y divirtiéndome. Significan más para mí que cualquier otra cosa.
2 comentarios en “Entrevista: Salvatore Vasta”
Solo deciros enhorabuena por la entrevista.
¡Muchas gracias!