
Carlos Márquez es diseñador de «El Otro Lado de la Colina«
Somos conscientes de que la definición de juego de guerra quedó clara en el largo y prolijo programa que le dedicaron al tema en el Txoko de los Bárdulos. Sin embargo, en este podcast, cuyo lema podría ser “ni un charco sin pisar”, no queremos renunciar a aportar nuestro granito de arena a este tema que ha derramado ríos de tinta y gigas de archivos de audio.
Para empezar, quiero señalar que prefiero el término “juego de guerra” al de wargame. Dentro de lo posible, es mejor utilizar los recursos de la lengua española que recurrir a préstamos del inglés. La única ventaja que veo al término “wargame” es que se adapta fácilmente para designar a los jugadores de este tipo de juegos, que a menudo y de forma coloquial nos definimos (y nos definen) como “wargameros”. Sin embargo, aunque sea menos económica, yo prefiero la expresión “aficionados a los juegos de guerra”.
Etimológicamente, definir significa establecer los límites. Un principio básico de la lingüística es que el valor de un elemento de un sistema depende del valor del resto de elementos integrantes de ese sistema. Por tanto, no es posible definir los juegos de guerra sin definir los otros tipos de juegos de mesa. Otro principio básico de la semántica léxica es que la estructura del lenguaje es jerárquica, esto es, las unidades léxicas –las palabras– se definen unas en términos de otras, desde las más generales a las más específicas. Un monovolumen se define como un tipo específico de coche; un coche es un tipo específico de vehículo, un vehículo es un tipo específico de máquina, una máquina es un tipo específico de artefacto y un artefacto es un tipo de objeto. Todos los monovolúmenes son coches, pero no todos los coches son monovolúmenes. Todos los coches son vehículos, pero no todos los vehículos son coches… Creo que se me entiende.
Por tanto, habría que encontrar el lugar específico de los juegos de guerra dentro de la jerarquía de los juegos de mesa y a continuación establecer las distinciones entre los juegos de guerra y los otros elementos de la categoría.
La división entre juegos abstractos, euros y juegos temáticos parece ampliamente aceptada entre los aficionados a los juegos de mesa. La distinción entre ellos, creo yo, se basa en su valor de simulación.
Los juegos temáticos tienen como objetivo simular la experiencia de estar inmerso en una situación o acontecimiento del mundo primario. Mecánicas, narrativa y componentes se deben ajustar para que la experiencia del juego se asemeje lo más posible a aquello que se trata de simular. Y hablo de mundo primario y no del mundo real, ya que numerosos juegos temáticos se esfuerzan por simular acontecimientos o realidades de mundos diferentes al mundo real, desde la ciencia ficción hasta la fantasía, pasando por brotes zombis o el terror, cósmico o sobrenatural. Los juegos temáticos, que se esfuerzan en simular el caos del mundo primario, no huyen de las mecánicas de azar, sino que las promueven como un modo de representar ese caos.
Los juegos abstractos no simulan ninguna realidad del mundo primario, sino que son entretenimientos que no representan o se asemejan a nada fuera de ellos mismos. El ejemplo arquetípico es el ajedrez, que si en algún momento simuló un combate (o un asesinato), hace tiempo que perdió toda conexión con el mundo real, más allá de las alegorías que queramos elucubrar.

Los euros están en cierto modo a medio camino entre los juegos abstractos y los temáticos. Un euro tiene un tema tomado del mundo primario, como los juegos temáticos, pero el objetivo no es simular el funcionamiento o la experiencia en el mundo primario, sino crear un juego con mecánicas atractivas o novedosas que suponga un reto para los jugadores.
Agrícola no tiene como objetivo simular el modo en que funcionaba una granja o la vida de los campesinos en la Edad Media, sino establecer un marco de competición para que los jugadores midan su habilidad en igualdad de condiciones. Un euro típico prima la elección y combinación de mecánicas y premia la habilidad de los jugadores a la hora de explotar esas mecánicas. Por esta razón, en los euros se intenta limitar el azar, que se percibe como un recurso poco sofisticado porque no depende de la habilidad de los jugadores. Si tomamos el valor de la simulación como el criterio para esta distinción, los euros estarían a medio camino entre los juegos abstractos y los juegos temáticos.

Concentrémonos en los juegos temáticos, que según nuestra definición son sin duda el grupo de juegos de mesa en los que pueden incluirse los juegos de guerra. Dentro de los juegos temáticos podría añadirse una distinción más. Todos los juegos temáticos tienen como objetivo recrear una situación o acontecimientos del mundo primario, ya sea este el mundo real o un mundo inventado (subcreado, que diría Tolkien), pero no todos se esfuerzan por recrear una época histórica o un acontecimiento de ese mundo.
Los juegos de mazmorreo, los juegos de carreras, los juegos de detectives, etc. no recrean acontecimientos concretos que hayan ocurrido en el mundo primario, sino tipos de eventos del mundo primario que se generan para el juego en concreto. En el Fórmula Dé, los jugadores no están recreando la rivalidad entre James Hunt y Nicky Lauda en una carrera concreta, sino que simulan carreras de coches genéricas generadas para el juego. Los jugadores de Cthulhu Death May Die o Imperial Assault no tienen como objetivo simular encuentros o acontecimientos concretos del mundo de Lovecraft o de las sagas de la Guerra de las Galaxias, sino generar experiencias que simulen lo que podía ser vivir en esos mundos.

Por otra parte, hay juegos que se esfuerzan en simular acontecimientos históricos concreto del mundo primario. Star wars Rebellion pone a los jugadores en el lugar del Imperio y la Alianza, que se van a enfrentar en condiciones similares a las que se desprenden de la trilogía original de La Guerra de las Galaxias.
En La Guerra del Anillo, los jugadores asumen el papel de los Pueblos Libres o las Fuerzas de la Oscuridad en la Tierra Media y lo que ocurre en el tablero sigue la lógica que se desprende de la lectura de los libros de Tolkien.
En 1960: Carrera a la Casa Blanca, los jugadores reproducen las elecciones que enfrentaron a Nixon y a Kennedy y cambiaron el rumbo de la política mundial. A estos juegos que recrean acontecimientos concretos del mundo primario e invitan a los jugadores a participar en ellos los llamaremos juegos de simulación histórica.
Es importante subrayar que en los juegos de simulación histórica el objetivo es recrear un proceso, y para ello se crea un sistema que replica los condicionantes y elementos que influyeron en el desarrollo de ese proceso concreto. Sin embargo, los juegos de simulación histórica no son una mera repetición de eventos históricos, sino que los jugadores tienen libertad de decisión y, aunque el principio y las circunstancias están predeterminados, ni el desarrollo ni el resultado deberían estarlo. Son los jugadores, con sus decisiones e interacción, los que determinan el desarrollo de la simulación. Tanto los acontecimientos como el desenlace del juego pueden variar considerablemente de lo que ocurrió históricamente.
De lo contrario, ¿dónde estaría el “juego”? ¿Dónde estaría la diversión? Eso sí, en un juego de simulación histórica, el abanico de desarrollos y resultados deberían ceñirse a lo que era plausible históricamente. De lo contrario, dejarían de ser juegos de simulación histórica para ser simplemente juegos temáticos. Yo diría que Axis and Allies o War Room no son juegos de simulación histórica porque no se esfuerzan por mostrar un desarrollo plausible de la Segunda Guerra Mundial, sino juegos temáticos que intentan proporcionar a los jugadores una experiencia ambientada en la Segunda Guerra Mundial. Lo que ocurre en ellos a manudo no es implausible. Los que se frustren cuando vean pasar cosas implausibles en estos juegos no deberían enfadarse con ellos, sino darse cuenta de que deben ajustar sus expectativas y disfrutarlos como lo que son: no juegos de simulación histórica, sino juegos temáticos que como tales pueden proporcionar mucha diversión.

Los juegos de guerra son un tipo de juegos de simulación histórica que representa fundamentalmente un conflicto bélico. Esta es mi definición de juegos de guerra. Como tales, heredan los elementos definitorios de los juegos temáticos (las mecánicas del juego se orientan a la experiencia) y de los juegos de simulación histórica (el objetivo es la simulación de un acontecimiento histórico y el desarrollo y desenlace deben ser coherentes con lo que se conoce sobre ese acontecimiento). Como elemento de distinción de las categorías anteriores, los juegos de guerra incluyen los elementos y condicionantes que intervienen en los conflictos bélicos, entre los que habría que señalar fundamentalmente las fuerzas enfrentadas, el terreno y el tiempo cronológico. Todo juego de guerra debe prestar atención a estos tres condicionantes.
Sin embargo, los juegos de guerra son a su vez muy dispares. Sólo atendiendo a la escala, podría hablarse de juegos tácticos, grandes tácticos, operacionales y estratégicos. La elección de una escala u otra y el conflicto que se trata de simular determinarán los elementos que deben añadirse a los tres básicos que hemos visto más arriba y su impacto en el sistema: mando y control, niebla de guerra, tiempo atmosférico, suministros, tipos de movimiento y de combate, condicionantes políticos, desarrollo de tecnologías, línea de visión, etc. No es lo mismo simular todo el frente europeo de la Segunda Guerra Mundial que la toma de una casa en las estepas ucranianas, ni es lo mismo combatir en Narvik que en Bir Hakeim o Peleliu, ni pueden usarse las mismas mecánicas para simular escaramuzas en la Guerra de Vietnam, en la época napoleónica o en la antigüedad.

Lo que define a un juego de guerra no son las mecánicas ni los materiales. Puede haber juegos de guerra con tableros hexagonales, con tableros de áreas o con mapas punto a punto. Puede haberlos con fichas de cartón, con bloques, con cubos de madera o con miniaturas. Puede haberlos con cartas y losetas o sin ellas. La elección del tipo de mapa o del soporte para las fichas dependerá de su utilidad a la hora de simular el conflicto bélico concreto y de la escala elegida.
Estos elementos no determinan la calidad del juego de guerra ni su clasificación como tal. Un juego de guerra requiere que haya al menos dos oponentes, pero esto no implica que todos los juegos de guerra deban ser necesariamente competitivos y enfrentar a dos jugadores. Un conflicto bélico puede simularse con un solo jugador o con varios jugadores cooperando dentro del mismo bando, pero en este caso el juego deberá incorporar mecánicas que simulen las acciones del bando o bandos oponentes. De lo contrario, podríamos llegar a afirmar que D-Day at Omaha Beach, un magnífico y desafiante juego de guerra solitario, no es un juego de guerra.
Desde esta definición, Here I stand no es un juego de guerra, sino un juego de simulación histórica que, ciertamente, incluye elementos bélicos, pero los trasciende, ya que en realidad tiene como objetivo simular un periodo histórico apasionante. En Here I Stand, la guerra no es el único elemento y podría discutirse si es el fundamental: la diplomacia, la lucha religiosa, la exploración y colonización, incluso la sucesión al trono o el prestigio por el embellecimiento de los estados son elementos que tienen un papel tan importante como la guerra.

Lo mismo podría decirse del Twilight Struggle. Su objetivo es simular la guerra fría, un periodo de más de 40 años que conoció su parte de guerras, pero Twilight Struggle trasciende lo bélico para centrarse en lo político e incluso lo tecnológico. Por otra parte, La Guerra del Anillo simula el desarrollo del enfrentamiento bélico entre los Pueblos Libres y Sauron al final de la Tercera Edad de la Tierra Media. Es cierto que incluye factores diplomáticos (como otros muchos juegos estratégicos), pero estos se limitan a su repercusión en la guerra. También hay personajes, pero el impacto de estos se concentra en su influencia en el conflicto bélico: pueden intervenir en la activación de países como beligerantes o en los propios combates. También se sigue con detalle el viaje de Frodo y la Compañía hasta Mordor, pero cualquier juego que simule este conflicto bélico debe incluir el destino del Anillo Único, que al final de la historia determinó la ruina de Mordor y su derrota militar, a pesar de su poder bélico. Para mí, La Guerra del Anillo es fundamentalmente un juego de guerra.

Por supuesto, estas categorías no son estancas y hay ejemplos más prototípicos de juego de guerra que La guerra del Anillo, como esas sopas de letras a las que somos tan aficionados: GOSS, GTS, BCS, OCS, CSS, etc. Lo importante es señalar que lo que define a un juego de guerra es el tema y la simulación, no las mecánicas. Hay quien ve la incorporación de mecánicas y componentes propias de los euros y temáticos como una contaminación de los juegos de guerra, pero creo que también es posible verla como una oportunidad para simular elementos del mundo primario de una manera fresca y diferente, que incluso puede a veces ser más ágil y elegante.

Y quería hacer una última reflexión. A veces, entre los aficionados a los juegos de guerra, aquellos juegos que nos gustan o cuyas mecánicas se asemejan a los juegos de guerra prototípicos (mallas hexagonales, fichas de cartón, simulación detallada) son los verdaderos juegos de guerra, mientras aquellos que no nos gustan o se desvían de nuestras expectativas de lo que debe ser un juego de guerra no son auténticos juegos de guerra o lo son a regañadientes, como si fueran juegos de guerra de segunda categoría. De este modo, la definición de juego de guerra se confunde con preferencias personales y expectativas que son difíciles de objetivar. Para mí, un juego de guerra es, ante todo, un juego, un divertimento que simula un conflicto bélico y constituye un sistema abstracto que incorpora los elementos que condicionaron su desarrollo, si bien puede concentrarse en la simulación de ciertos elementos y abstraer otros en un grado mayor.

Europe Engulfed y Squad Leader son criaturas tan diferentes como un chihuahua y un San Bernardo, pero, del mismo modo que el chihuahua y el San Bernardo son ambos perros, Europe Engulfed y Squad Leader son ambos juegos de guerra. Clasificar un juego como juego de guerra supone meramente clarificar su tema y sus objetivos y, como tal, es una etiqueta que puede ser útil.

A veces da la impresión de que la etiqueta “juego de guerra” se considera un marchamo de calidad, pero hay juegos de simulación histórica, como el mencionado Here I Stand, que me apetece siempre jugar antes que otros juegos de guerra muy prototípicos, que me parecen un soberano peñazo o aportan una dudosa capacidad de simulación. Pero de valor de simulación, valor de diversión y nivel de detalle hablaremos otro día.
Mi muy admirado Valdemaras suele decir que si para ti un juego es un juego de guerra, entonces lo es. Y yo estoy de acuerdo, porque no hay una definición única de juego de guerra. Yo aquí he ofrecido la mía, que he tratado de presentar como coherente y dentro de un marco más amplio de clasificación de los juegos de mesa. Sin embargo, entiendo que otras personas tengan sus propias definiciones y las apliquen de manera al menos tan coherente, así que, si para ellos un juego es un juego de guerra, ¿ quién soy yo para decir que no lo es?
